上周末,暴雪在嘉年华上公布了《暗黑破坏神4》,并放出了一段新CG,随着漫天的血衣铺开,莉莉丝降临,全场都响起了掌声和尖叫。
暗黑的CG一贯都很惊艳,暗黑4也继承了暗黑2中哥特式黑暗的风格,让许多老玩家喊出了“真香”。
在试玩中,我们也注意到了一些相对比较小的变化,比如4代里的德鲁伊貌似变胖了,与地图的交互方式也增加了。
在嘉年华后,我们采访到了《暗黑破坏神 4》的首席动画设计师 Nick Chilano 以及首席视觉美术 Dan Briggs ,尝试去了解暗黑4的设计理念与更多的细节。
以下是采访原文:
Q:目前放出三个职业形象跟之前有较大差别,这是由哪些因素导致的?
A:每一代的暗黑都有自己的“透镜”,暗黑4的细节、艺术设计都是通过这个“透镜”来呈现的。
Q:2代中同样设计了德鲁伊这一种族,4代的德鲁伊看起来比2代的壮了,这是为什么呢?
A:我们设计角色的时候会考虑一些具体的特征,比如野蛮人,他就需要体现肌肉感,这是他的职业特色;德鲁伊的话需要有足够大的身体,这样在他变狼,变熊,召唤自然魔法的时候会让玩家更信服,会显得更加流畅,他的阴影也是基于此设计的。
Q:试玩中我们发现德鲁伊只有释放技能瞬间才会变狼和熊,,而在2代中变身状态是持续的,为什么会有这样的转变?
A:一直保持着狼或者熊的状态,会让玩家觉得角色的装备都要往这方面塑造,现在我们觉得应该让玩家自由地去决定角色形象,让玩法偏向多样性。
Q:我们还注意到,动画中暗黑4更贴近暗黑2的中世纪黑暗风格,这种风格会贯穿暗黑4的整个游戏么?
A:庇护之地是一个拥有独特文化的地区,在游戏中你会体会到这种文化,暗黑4的确回归了2代的风格,玩家可以从地图和怪物身上感受得到。
Q:设计暗黑4的时候的灵感来自于哪里?
A:暗黑4的主题是回归黑暗,更多的灵感源泉为古典艺术作品。我们也会将前三代中的一些东西继承下来。
Q:暗黑4是有没有使用新的引擎,如果有的话,这个新引擎对角色和场景塑造有哪些帮助?
A:的确使用了新引擎,光影方面新引擎有很大帮助,但新引擎允许我们展示以前无法实现的创意,比如暗黑3中的光源最多达到6个,而暗黑4中可以达到十几个,你可以看出这两个动态光影的比较。
举个例子,德鲁伊的天气法术现在可以真实的改变环境的天气,而法师的火球可以照亮整个黑暗的洞穴。
A:新的游戏引擎允许我们制作许多动态的地形和天气等,我们的创意能够以很高的保真度,体现在游戏中,这是我们最自豪的一点。
Q:暗黑4中,你们觉得最满意的美术设计是什么?
A:我们致力于打造暗黑风格的画面场景,新的技术让我们可以通过图像叠加实现更流畅的打击感。
Q:在嘉年华中放出的CG很惊艳,它的制作流程是什么样的?是先有脚本还是先有艺术设计?
A:这两种情况都有,有时候,某一个概念图设计的特别好,我们把故事围绕着它来设计,而有些故事的呈现也会刺激我们进行艺术创作。
Q:我们上一次和莉莉丝见面已经是很久之前了,暗黑4里你们是怎么去设计莉莉丝的形象呢?
A:这一次我们有新时代的引擎,我们根据暗黑4的“透镜”为莉莉丝设计了属于她的形象。
Q:暗黑4里增加开放世界和多人互动,这两点在美术设计方面带来了哪些挑战呢?
A:有一些时候,世界BOSS的体型特别大,需要我们把镜头往后拉的更高,除此以外都是一些自然有的技术上的挑战。
此外,暗黑的地图从1代到3代不断扩张,在4代中,我们的野心就是就是做一张无缝连接的大地图,能够让玩家自由的探索,比如从一端流畅的走到另外一端。
Q:试玩中我们发现暗黑4中野蛮人可以通过技能跨越地形,地图中是否设计了一些只有特定的职业/技能可以到达的隐藏区域?
A:暗黑4的地形设计会比较3D,有高低不同的地形,通过攀爬可以到达不同的区域,每个职业都有自己独特的移动技能,比如瞬移、践踏、跳跃,不过在地形设计上,如果可以点击,一般来说就有方法可以到达。
Q:暗黑4能洗点和天赋吗?符文镶嵌之后还可以取出吗?
A:技能方面可以洗点,天赋点不可回收,不过你玩的够久的话,在游戏后期可以将所有天赋点满。
Q:暗黑4中有一些世界事件,它的触发机制是怎样的?
A:基本是一个自动触发的机制,我们希望玩家在游戏中体验到孤单、危险、暗黑的感觉,不过当世界Boss出现的时候,适合多人玩家来挑战,我们会让玩家跳转到自动设计好的脚本里,允许玩家互动,这在城镇中有时候也可以触发。
Q:暗黑4会有怎样的后期玩法?
A:4代中在地牢方面有一些钥匙,它们开启的地图会有特定的装备掉落。
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