那么《动森》到底有什么好玩的呢?
《动森》的游戏内容和设定没什么特别,无非是开局一座岛装备全靠捡,钓鱼、捉虫、种花、采果,最多可以称得上主线任务的就是扩建房子还房贷,但这个上限也差不多几周就能达到。休闲到了什么程度呢?就是连敌人和怪物也没有,没有攻击力防御力,你不需要在《动森》里进行战斗,也没有血量和体力值的限制,游戏数值设计师如果在《动森》团队恐怕会失业。
《动森》真正的核心魅力在于超高的开放世界自由度及深度游戏社交,而且与现实世界按照1比1同步时间流。也就是说,,游戏里的白天黑夜将与玩家设定的所在时区一致,游戏里的四季也将与玩家设定的所在半球一致。关于《动森》给玩家带来了多么美好的游戏体验,你能在任何一家游戏媒体和玩家社区看到更详细的测评。
在Tiktok上,你能看到白发老人沉迷《动森》钓鱼;而我们身边,家长带着孩子玩《动森》也已常见。《动森》是一款适合全年龄段的游戏作品,事实上,任天堂的大部分游戏都适宜合家欢食用。
在日英美等成熟游戏市场,游戏用户的平均年龄更高、消费力更强(老年人是日本游戏厅的重要客户群),这种游戏的粉丝群也不小;在缺乏客厅文化,低主机游戏渗透率的中国,合家欢游戏还没得到足够的重视,但随着城市中产群体的扩大,前景是可预测。但这需要有人去推动,去改变一些对游戏的成见。
最近几年,由于《王者荣耀》、《和平精英》的流行,中国游戏巨头腾讯一方面获得了强大的现金流支持,另一方面也在社会舆论和监管层面前所未有地承压。为此,腾讯耗费了大量的资源和精力去推动建立自己和游戏的正面形象,完善未成年人保护体系,针对性地开发一些有注入教育意义的功能性游戏和主旋律游戏,积极参与青少年群体的社会活动。
这些措施有一定效果,但《动森》的流行或许提供了另一种可能性。
本作《动森》的制作人野上恒在接受The Verge的采访时说,“很不幸,《动森》发售的时候世界正在发生这些事(指疫情),我也为此感到沮丧和伤心。所以我们希望《动森》的粉丝可以把它当作一场逃离(escape),在艰难时刻也能偶尔开心。”
《动森》不是微信小程序上那种即点即玩的游戏,也不是抖音信息流上根本刷不完的魔性游戏。野上恒说的这种“逃离”显然不是成瘾性质的逃离,而是暖心治愈的逃离。
这种人类间共通的情感意义,或许比所有对《动森》流行解释的原因都更贴近内核。加上潜在的付费点(卖皮肤这种事我们太熟悉了)、深度养成社交的游戏模式,不管是引进还是自研,怎么看腾讯都应该在中国市场推出这样一款游戏。
但我并不是说任何养成社交的游戏都要去做,任天堂是任天堂,换皮游戏是换皮游戏,两者之间存在着本质不同的鸿沟。
或许批评人士和《动森》原教旨主义者会认为,腾讯的介入会把这款游戏改得面目全非,这种担心并不是没有道理。但同时要指出的是,这几年的腾讯有NEXT Studio这样在原创游戏方面的努力,在海外合作伙伴中的口碑也越来越好,如果腾讯能带来更好的支付和网络体验,又能将对原作的干扰降到最低,那么何乐而不为呢?《PUBG》和《使命召唤》的经验已经可以证明这一点。
而腾讯自己,要纾解游戏的社会性困局,最需要的可能就是《动森》这种产品。
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