奇迹网页版私服

当前位置:主页 > 网页版木瓜奇迹 > 正文

《代号:生机》主策谢哲采访:带给玩家最真实的生存体验(2)

作者: 经典奇迹网页版 来源:www.53ART.org.cn 发布时间:2019-08-05

关键词: ┊阅读:次┊

  其实很多模块的打造时间都非常长。因为我们希望是去打造一个“超大无缝地图、拟真枪械战斗、真实物理特性、多维生存体验”的世界,但是在实际开发过程中确实遇到了非常巨大的挑战与困难,确实有一些困难是在开发过往的产品所从未遇到过的。

  像无缝大地图,枪械手感,动作手感,生存玩法等等这些都花了非常长的时间,我以“物理载具”举例来说,在坐骑载具成为游戏的标配系统之后,坐骑通常不需要考虑添加物理特性,而且速度也相对较慢,在实现上并不会有什么困难。而真实物理载具一直都是3A游戏的独有体验,当然即使是3A游戏的真实载具通常也只需要考虑单人游戏环境或者是多人联机环境,而我们需要在一个大型多人同时在线的大世界中去实现真实物理载具体验。在传统游戏中两三周就可以做出来的坐骑体验,在需要追求真实物理和真实操控手感的目标下,我们做了大半年才有了第一个初步能用的载具原型,然后又花了大半年去细致的调试模拟档位参数、发动机转速、轮胎摩擦力、变速箱传动比等海量参数。为了实现这个目标我们付出了可以做几十个“坐骑系统“的工作量。

  总得来说,这些困难以前从来没有遇到过,以前是心理预设了一个品质效果,目前的效果有差距达不到,那就花时间、花精力,去不断打磨用户体验,品质一点一点提升往那个最终方向靠拢。

  但是这个项目的难题就完全不一样,是一个很奇妙的心理感受,有的时候甚至会很沮丧,因为解决到一半进入瓶颈后,你不知道这条路是不是通的,甚至说是这条路到底有没有都不知道,前面的路是黑的,未知的。在初期,我们面临太多这样的选择压力,从决定做真正的开放大世界,到去死磕真实物理特性载具、竞技手感的枪械战斗、拟真动作融合表现等等,面临了太多次这样的困境。这是国内团队在基础积累上与国外3A团队的差距,需要通过时间积累来慢慢追赶,我们期望通过产品体验升级的过程逐步去逆向接轨3A品质,这个过程中既有痛苦也有更大的成就感。

  Q:地图大部分都是以荒废的都市场景为主,现在目前地图大概有多大的面积呢?后面你们地图还会有一些新的规划吗?作为一款探索生存类的游戏,探索是每一栋建筑都是可探索的吗?你们在地图的设计上主要是想打造哪些特色类的地图设计呢?

  我们的地图很大,但是具体的尺寸可能需要大家到时候去实际体验,因为很多手游讲开放世界,往往会用非常夸张的数字来描述地图尺寸,在我们看来,这个还停留在比较浅层的概念,与目前玩家想象中的、真正想要的开放世界并不是同一个东西。可能地图尺寸确实很大,实际能去的地方却没有多少,或者能体验的内容很少。地图是世界的一部分,是一个承载的主体,几百几千平方公里的地图,距离一个有真实感的世界,才只是踏出了第一步。

  在这方面,我们运用了Unreal Engine 4的强大运算能力,走出了第二步、第三步,在一个非常真实的大世界环境里,呈现了大量的真实细节内容。比如房子都是可进入,但是目前我们因为开放世界地图巨大的工作量,暂时还只做到了只有一半建筑可以进入探索,剩下的还在紧张制作之中。

  至于特色地图,我们在设计上包含了大部分特色的地貌地形,也在不断添加当中,我们想要营造的,是玩家在辽阔而危机四伏的世界中闯荡,就像是一场冒险,对将要发生的事情是未知的,可能是沙漠中的头顶烈日脚踩黄沙,雪山中的艰难跋涉,可能是狂风暴雨、龙卷风这样的恶劣天气,也可能是夜晚徘徊在帐篷外的猛兽。玩家在对抗未知的危机同时,可以在民居、废弃车辆内找到很多有用的物资,对自己比较有信心的,可以冒着生命危险,进入充斥着感染者的城镇与建筑内搜索药品和武器,当然也可以躲藏在自己家里,或者在庇护所里工作接受救济。

  总之,这个世界提供了丰富的可能性,玩家可以根据自己的想法和习惯,玩出自己的风格,这可能就是最大的特色。

  Q:因为生存类游戏其实很容易注意到它需要频繁采集还有战斗还有成长三方面,其实市场上很多游戏让玩家觉得很肝。还有真实性的带入,你们怎么平衡游戏对玩家肝度的问题?

  我们觉得“太肝”这个问题,在以往的游戏中,玩家觉得肝和累的主要原因是大量重复玩法带来的枯燥体验,同时还需要逼迫玩家去重复完成。对于我们来说,加强生存体验的真实感,就是为了解决不断重复造成的枯燥问题,优秀的生存体验本身就不是频繁采集,而是一个有很多可能性,独特而不重复体验的过程,所以不管是荒野冒险的体验,还是自身各种机能情绪、心理状况的管理,都会带来很多有趣的玩法,和丰富的变化。

  我们做这一切的总出发点是乐趣为核心,并不会出现刻意消耗玩家时间来做重复体验的设计,一切还是以好玩有趣为宗旨的,不会特别累,也不会需要关注很多东西手忙脚乱。

  另一方面,提高生存的拟真度本质上是对玩家更加友好,因为你不需要很多的技术,或者技巧,不需要很多很复杂的功能或者系统指引,更多的是靠日常行为的常识,跟着直觉走,更加沉浸在游戏本身带来的乐趣之中。

  Q:游戏如何平衡对PVP和PVE感兴趣的两类玩家的诉求?

  玩家可以选择自己感兴趣的参加,我们会在这方面提供非常丰富自由的选择,也希望做到让这两类玩家相互能够很好的配合,有一个很好的社交体验。

  在《生机》这个游戏中,我们想要表达的核心情感是——“希望、温情、陪伴”。我们打造的是如何在一个相对严酷、恶劣的自然环境下互相合作、共建求生,一起去寻找生机的游戏世界。在这个过程中,玩家可以寻找到志同道合的伙伴,共同对抗残酷的自然环境、匮乏的物资、建造庇护所,努力发展壮大自己,在这个开放世界中重建更加宜居的环境、可持续发展的科技、可生生不息的资源体系。

  Q:想问一下,玩家比较注重打击感。这个打击感也是众多游戏重要研究的方向。我们的《代号:生机》有没有做一些比较特色的战斗系统?另外一个想问一下这个游戏到底什么时候开放公测?

  光子在射击战斗手游方面有多年的研发经验与积累,从《全民突击》、《全民枪王》到大家熟知的《刺激战场》,光子的射击游戏研发团队是国内顶尖团队之一,拥有业界一流的经验沉淀和研发实力。

加入收藏 查看评论复制给好友 打印本页 关闭窗口