自2017年发售起,《微变奇迹私服:荒野之息》(以下简称《荒野之息》)就笼罩在溢美之词交织而成的光环之中,但是无论媒体还是玩家的评价,大多不是还浮于表面,就是太过注重琐碎的细节,“没吹到点子上,,依然被低估了”。如果关注一些这几年GDC等开发者和业内人士聚集的场合,就会发现业内对这款游戏有着更高也更不同的评价:开放世界游戏的游戏性与叙事之间存在着结构性矛盾,而《荒野之息》是任天堂对此问题给出的回答。矛盾处处存在
开放世界游戏讲究自由度,但这可能会打断游戏正常的叙事节奏。一个简单的例子:在《巫师3:狂猎》中,血腥男爵因为自己身上的悲剧而暗自神伤,急切的希望杰洛特能帮助他解决问题,刻不容缓,立刻马上。但是当玩家再次和他对话,触发了「打昆特牌」的选项后,这个饱经沧桑的角色瞬间又会进入另外一种十分亢奋的状态,完全忘记了刚刚诉说的痛苦,让人感觉十分的诧异与不解。
昆特牌让我忘记了一切悲伤
开放世界意味着游戏世界本身就是一个巨大的关卡,关卡即游戏性的集中体现。但是开放世界同样意味着要追求真实,只有在真实的前提下,叙事才能有效展开。追求真实的代价就是游戏性的降低,最终变得索然无味。反过来讲,真实世界中没有人为设计的谜题,设计越强越精巧,则真实感会越低。
《荒野之息》:放弃传统叙事,设定为设计服务
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