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游戏论·文化的逻辑|SF奇迹页游《动物森友会》的晚期资本主义想象力(2)

作者: 经典奇迹网页版 来源:www.53ART.org.cn 发布时间:2020-04-12

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游戏论·文化的逻辑|SF奇迹页游《动物森友会》的晚期资本主义想象力

这里有必要指出的是,游戏不只“玩具”如此简单,它更是一个时代、一个社会的文化表征,不同时代不同社会对游戏有着不同的理解,因此就会出现类型各异的游戏。具体到网络游戏,中国社会对于图形网络游戏的理解起源于《万王之王》、定格于《传奇》、发展于《魔兽世界》、变异于《英雄联盟》,基本上网络游戏意味着一个具有极强公共性的完全开放的异界时空,彼此陌生的玩家可以自由联通、共同游戏。这与2000年代以来中国社会互联网建设起步以及经济高速成长带来的精神世界的扩张感密切关联,人们渴望在与现实对立起来的开放世界里找回被压抑的自由感与共同感。换言之,在MMO类游戏中存在着某种为玩家共享的叙事感/价值观,它牵引着玩家共同“生活”在刚刚开垦的处女地上。
然而日本社会却有不同,撇开具体的游戏技术史不谈,“网络游戏”是在另外一种文化脉络里展开的。正如一些批评家指出,(日本游戏的黄金期)1990年代以来,日本社会进入了一个宏大叙事共享压力不足的“彻底化的后现代”时代,没有一种价值观可以在社会里占据支配位置,这种价值观的急速相对化状态生成了无数基于兴趣的极端封闭化的小集团(不必有实体化的组织形式),这些小集团之间相互并立且互不相关,彼此之间不仅交流困难,同时也认为没有交流的必要,这就是宫台真司所谓的“岛宇宙化”。
正是在“岛宇宙化”的文化状态下,日本社会不仅对中国式的MMO类游戏不感冒、也对电竞类游戏兴趣不大,他们感兴趣的正是《动森》这样的可以私人化的有限交流的游戏。确认彼此之间是朋友(即相同的小集团)后,玩家就会向朋友打开本岛的大门,欢迎朋友来作客,与之发生交往关系(《动森》甚至还设置了“最佳好友”的选项,以进一步确认交流的核心圈层)。换言之,在同一时空平面内,同样与本岛通过“远距离的互联网连接的岛”就构成了网络无缘社会中的平行空间,各岛玩家彼此之间永远不会发生联系。
在这样的文化脉络之下,《动森》就不是对外联络,而是向内回归,“无人岛”也就构成了回归母胎的隐喻。这里的“无人岛”至少包含两层意味,其一,这个岛上除了自己就没有其他玩家,因此玩家拥有岛内的绝对权力,可以按照自己的面貌去布置该岛,将它变成自己的一面镜子;其二,这个岛上只有自己是人,其他NPC甚至连人形都不是,而是作为绝对他者的动物(例如机场前台“莫里”是一只鸟)。不难想象,“无人岛”其实就是一个母胎,玩家则是母胎中的婴儿,婴儿受到母胎的绝对保护,从母胎中汲取一切受到现实社会否定的,却又是个人精神成长所必需的营养。例如,玩家可以从岛内获得一切可以满足自己欲望的素材资源;玩家意识到就算自己只是讲了一句平淡无奇的话,其他小动物也会热烈地鼓掌(虽然鼓掌是自动的,但玩家的满足感却是真实的)。
在母胎隐喻中,《动森》里“家”的意味就愈发清晰了。上文提到《动森》的“家”是排除了家庭关系参与的个人意志/欲望的展布空间(于是“家”就构成了玩家的“心”或者说“大脑”,向自己与世界表达自己的基本状态),它通过排除一切家庭关系——不是否认家庭关系的存在,例如母亲仍然会来信,而是取消母亲的形象,令母亲变成抽象的概念——使得《动森》完全排除了岛内一切属人的文本内社会关系,实现了绝对意义上的回归母胎。玩家在“家”中既不是别人的父亲、老公,也不需要成为家人的靠山,而只要在母胎内贪婪地汲取资源,摆弄家具,向自己与世界展示尚未实现的居家意识形态,即可在悠然的时间流逝中求得稳稳的幸福。而这样的幸福从来都是(中产)玩家所渴望的。
(注:我们知道《动森》是支持共用一台机器的多人模式的,但多人模式是一种特殊化的状态,它更像是一种外在的衍生物,而非游戏文本叙事的内在逻辑)
走向游戏批评
在岛宇宙化的母胎隐喻中,游戏批评的空间被打开了,使得我们从中看到了《动森》的复杂性。例如,资本主义的文化想象力是如何化装成田园主义的幻象引起玩家的共鸣,等等。事实上,我们不能认为上述的复杂性是游戏制作者有意为之,毕竟游戏与《新世纪福音战士》等拥有复杂思想性的动漫作品不同,它有自己独特的制作流程或方式。《动森》内容的复杂性应是源于一种偶然性,然而在这偶然性背后又隐伏着必然性。
在后现代的文化语境中,现实与游戏文本之间已非自然主义或者现实主义的映射关系,一如游戏设计者克里斯克劳福德所言,游戏并非“客观现实的表象”,而是“对部分现实进行主观表征的封闭系统”。这就意味着游戏不是没有表征现实,而是对现实进行了想象性地模拟,要理解游戏就必须寻求富有想象力的阐释机制,否则就会错过洞悉现实真相的特异点,以致无法真正理解当下正发生的生活现实。
这里所谓特异点,即是游戏里表征当下社会状况的时代无意识,或者说共通的感觉结构。游戏批评者应该通过发现与清理次世代文本中引起共鸣的特异点,实现透视当下社会总体状况的使命。而游戏批评的任务即是发掘与指认这些特异点,并以之作为认识与把握当代社会思想与文化脉动的入口机制,将游戏本身也变为思想力的媒介。
在中国游戏业的第五个十年里,我们也在等候游戏批评开枝散叶。

(本文来自澎湃新闻,更多原创资讯请下载“澎湃新闻”APP)

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