《死或生5:最后一战核心战士》是由光荣脱裤魔制作发行的一款格斗类型的卖肉3D大作。游戏拥有超过30个的各色妹子角色可供选择,更有丰富的服装系统和有趣的关卡,玩家在游戏中可以操作各色妹子进行战斗,享受到富有冲击力的视听盛宴,喜欢的绅士一定不要错过了。
【游戏介绍】不久前《死或生5:最后一战》推出了免费版“核心战士(Core Fighters)”并获得网友一致认可,主机平台下载量相当惊人!如今,这款免费版《死或生5:最后一战》终于要登陆Steam啦!《死或生5:最后一战》的免费版“核心战士(Core Fighters)”在主机平台的下载量十分惊人,虽然解锁更多角色、服装都需要付费,不过基本免费版还是受到了很多玩家的欢迎。
《死或生5:最后一战》遵循的是《死或生》系列标志化的格斗模式,致力于打造画质最棒的《死或生》游戏作品。
《死或生5:最后一战》的格斗部分将达到前所未有的真实感细节,加入精心打造的击打动作,每一位格斗家都将有属于自己的巅峰时刻。游戏的动态互动关卡再一次带领玩家领略世界各地风情,并将加入更多破坏区域、更多致命的危险地带和更高级的策略选择,帮助玩家取得每次挑战的胜利。
【游戏特色】超越终极的集大成《死或生5:最后一战》即将开幕!
格斗娱乐的最终到达点《死或生5:最后一战》终于在PC世界登场!
拥有过去最多达34位操控角色参战!
彻底玩透系列作史上最炙热的DOA世界吧!
【游戏配置】最低配置:
操作系统: Windows Vista/7/8/8.1 (32bit/64bit)
处理器: Core i7 870 over
内存: 2 GB RAM
图形: 1280×720 pixel over
DirectX 版本: 9.0c
网络: 宽带互联网连接
存储空间: 需要 10 GB 可用空间
声卡: DirectX 9.0c over
附注事项
推荐配置:
操作系统: Windows Vista/7/8/8.1 (32bit/64bit)
处理器: Core i7 2600 over
内存: 4 GB RAM
图形: 1920×1080 pixel over True Color ※4K Compatible
DirectX 版本: 9.0c
网络: 宽带互联网连接
存储空间: 需要 10 GB 可用空间
声卡: DirectX 9.0c over
附注事项:
【游戏评测】作为一个从死或生2代开始的粉丝,眼看着这个游戏一步步走向绅士的深渊,还是感到很痛心的,并不是说我不喜欢绅士内容,而是现在人们提到死或生只知道绅士。对于开发商的做法我表示理解,毕竟格斗游戏的受众人群本身就很小,如果销量不足很难回得了本。不过说到底这还是个格斗游戏,如果你对格斗内容稍稍有点兴趣的话,还是建议你体验一下这个游戏的格斗内容,去做一做出招训练和连招训练模式。
首先让人很不爽的一点,这是一个从主机移植过来的游戏,画质却比PS4低,而且不支持改键,虽说也可以通过其他软件来改键吧,不过终归来说开发商根本就没好好做pc端。然后因为键盘样子的问题,很多人会认为手柄比键盘操作起来简单,因为手柄按键是上下左右整齐排列的,而键盘按键是堆在一块的,这确实是个因素,所以有手柄的人我还是建议你插上一个手柄。对于没有手柄的人,我可以明确告诉你,键盘也可以玩,而且当你技术越来越高的时候,按键问题的影响将会变得微乎其微,用键盘一样能成为大触。当然前提是你的键盘支持多键一起按,SF奇迹网页版,如果有按键冲突的话难度会大增。
下面我来对格斗内容做一些评价
有人说这款游戏就是石头剪刀布,防御克打击,打击克投技,投技克防御,我不想反驳你啥,因为对于大多数人来说确实是这样的,然而你对这款游戏的理解太过于浅显了,如果抱着这种观念来玩这个游戏,你无法体验到这款格斗游戏的方方面面,技术也很难成为顶尖水平。
对于新人来说,可能从头到尾一直狂按攻击键。我一开始玩也是这样的,方向键和打击键乱按一气,这样顶多能打得过四级电脑,而当你在出招的时候开始思考的时候,你会神奇地发现自己的技术下降了,四级电脑都打不过了,这是很正常的现象,每个人一开始玩反应力都没那么快的,你在思考的时候出招间隔会变大,就会被对方抓住空当,不过带着脑子玩游戏终有一天会成为大神,虽然这是个比较漫长的过程吧。
新人会比较喜欢用腿,因为腿的距离比较长,而且威力还大,所以经常一上场就踢踢踢,腿确实有它的优势,但是缺点也同样大。每个招都是有招式前摇的,就拿霞来举例吧,普通K招式前摇是11帧,但是普通P招式前摇是9帧,也就是说你腿刚抬到一半我就已经打到你了。被打到的人也不用就一直站在那挨打,还是拿霞举例,霞的普通5段手部打击位置分别是上上中中上,所以当我被打到那一瞬间,看到你的出招,那么下面很可能就是中段打击,所以我就用中段反击来反击你的第3或第4招,而打击这一方为了避免被反击就需要招式多变,比如霞可以用PP↓K,这样就避免了被中段抓取的风险。当然无论怎样都尽量不要在连招中断开,这就涉及到僵直差了,还是说霞,霞的普通P招式后摇是13帧,而对方中招后的僵直比这要小,所以挨打的角色很可能对调。不过僵直差更多体现在防御上,成功防御住敌人攻击也是有僵直的,根据不同招式僵直不一样,所以当攻击的一方招式后摇特别大而防御的一方僵直特别小的时候,松开防御就可以用一些招式前摇比较长的攻击了,之后很可能一套连招带走半血。
有一个设定叫摇晃恢复,就是通过转圈式按方向键来减少中招后的僵直,首先这个设定对键盘就是个灾难,没有摇杆想要按一圈需要特别快的手速,即便是手柄党用的也不多,首先你手柄用多了会发现还是用手柄上的按键来控制方向键舒服,摇杆只有按这种需要摇一圈的技能才能体现出它的优势,所以,一般人没那个反应力在中招后立刻狂摇摇杆,感觉这个设定就是为电脑制定的,把电脑的摇晃恢复速度调到最快你会发现电脑会对你打出各种确反命中。
手速这种东西是需要练的,不过再快也快不过电脑,这里可以去试着挑战一下8级的TINA,电脑会对你各种超快捡摔让你起不了身。电脑的缺点就在于它比较傻,打多了就熟悉它的套路了。电脑手速比人快,而人一定能打过电脑。
我个人对手速有一个定义,当你能流畅发出大部分人的招的时候算是一个入门水平,能瞬发←↙↓↘→T这种招算是普通水平,当能随便按出隼龙的饭纲落的时候,就是←↙↓↘→T↓↘→↗↑T←↖↑↗→↘↓↙T,这就算是手速合格了。其实雷道的招式更难,比如→↓↘P,还有↓↘→←→T↓↙←↓↘→↗↑T后摇两圈T这种,简直是成心为难人的,这种招练成了也没啥意义。
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