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来抄作业,跟超变态私服奇迹学习游戏化产品设计(2)

作者: 经典奇迹网页版 来源:www.53ART.org.cn 发布时间:2020-04-13

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相遇20天,超变态私服奇迹是怎么让我们沉迷的?

从产品设计的角度看,有哪些“作业”可以“抄”?

说了这么多,也该清清嗓子回到现实了。比起众多竞技类的游戏,佛系的动森是有些反传统的。McGonigal在她的《游戏改变世界》指出,游戏的基本要素包含四部分:目标,规则,反馈系统和自主驱动

然而在动森的世界里,从来没有一个具体的目标,你不需要推进主线,可以用你喜欢的方式来玩。就算是非还不可的房贷也并没有什么理所应当的紧迫感,不完成也不会带来任何的惩罚。

动森也努力不为玩家设定太多的约束,给予玩家极高的自由度,在历代作品中,动物的住宅是随机落定的;而在这一次的游戏中,玩家不但可以指定小动物的房子所在地,甚至被赋予了改变岛屿环境的上帝权限。

所以它为什么如此吸引人?我想还是可以从Octalysis八角行为分析模型着眼,从核心驱动力的角度去寻找有哪些“套路”可以被我们借用和学习。当然,很多要素在实际体验中是互相交织互相影响的,并不真正完全独立。

意义感和使命感

其实对于一个田园牧歌的游戏,说史诗感着实有点勉强,所以我更愿意把它称作“意义感”。毕竟你是肩负全体村民福祉的岛民代表,总要以把岛屿建设得更好为己任吧。在游戏中,你可以随时从西施惠那里了解到岛屿的评分,为了有一天把岛屿打造成五星,你可能会一直坚持下去。

另外因为一台主机对应一个岛屿,对于一个家庭/一对情侣来说,亲友齐上阵共同建设一个岛的梦幻图景或许也是不可小觑的吸引力。

总结一下,塑造意义感有两种主要形式。一种是让用户感受到自身行为带来的意义,一种是营造合作的氛围,鼓励一群人自发的共同创造某种成果。举例来说:很多兴趣社区都有需要成员共同维护的公告板和Wiki,都是此种形式的延续。

而另一种可能更高级却不够通用的方式是让产品体验和现实产生交互。对于营造意义感,重要的是及时和切实可感的反馈。在淘宝上购买商品捐赠的几分钱可能不会给用户带来太多的波动,但是没有什么比降低自己的低碳行为在蚂蚁森林中切实变成了一棵树并获得了证书更让人觉得自己的行为有意义了。

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进度和成就

虽然没有一个充满竞争的排行榜,但是超变态私服奇迹设立了一个清楚明快的成就体系,有些是“明雷”有些则并未公布的“暗雷”,随着游玩的深入,你会不断的解锁更多的成就。并因为达成这些成就而获得奖励(称号和游戏货币)。已知和未知共同存在,使玩家乐于继续探索下去。

相信对于很多玩家来说,由于完成成就赠送的种种称号可以自由交叉组合,帮助自己打造独特的人设(你可以管自己叫飞不起来的不死鸟或者无敌的破坏王),甚至会比获得货币更有意思一些。

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我们需要思考什么样的成就系统才会对用户产生足够的吸引力。很多用脚设计的让用户一看就感觉乏善可陈的成就系统,可能就只能依赖利驱了。相反,如果这套成就系统设计的足够有趣有料,用户就会费尽心思的去达成他。

比如在扇贝中,每阅读完一本书或者在特定日期完成学习等,都会收获设计精美的徽章。不但具有稀缺度(限时/限量)也颇具欣赏价值,让比较艰难的学习过程也更有目标感和动力了。

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创造力的发挥和反馈

这一点已经在上一个part中已经提及不少,你可以在动森世界实现各种意义上的创造,无论是设计上的还是玩法上的。你可以创作花样繁多的我的设计,哪怕它不具备PS的强大功能,只是一幅又一幅简单的像素画。

你可以绘制或拼接自己喜爱的作品,并方便的把他们分享出去,你可以让全世界的同好穿上你设计的衣服,把你创造的图案用在他们的地板或者家具上。你可以改造岛屿地形,创造属于你自己的理想乡。你也可以大开脑洞,开发出各种游戏所不具备的玩法,甚至有人用超变态私服奇迹玩起了大富翁。

动森有效的降低了DIY的门槛,就算你不是大触,没有很强的绘画功底,只要足够有爱,仍然可以用类似十字绣的体验在点阵中创作时装。这种低门槛又为分享提供了方便,用户不需要太费心思就可以把自己的创作分享出去,而其他用户只要搜索图中的12位的编码就可以把这些创作导入到他们的游戏里。

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创造这件事可大可小,如何降低创作的门槛以及建立完善的分享系统就成为了重中之重。对于轻生产的用户,把几本书整合成一个书单或者把几首歌添加进自己的歌单显然是一种比较低成本又能让用户收获成就感的创造。

而对于一个重生产的用户,比如一个b站up主,完成创造需要的时间周期就更长。但是相对的,收获的回馈也会更高。对于流量足够大的平台,可以依赖系统算法和数据去挑选更优质的内容并持续给予创造者正向反馈;对于发展初期的产品,可能就比较依赖于内容运营的手工遴选,挑选较为优质的内容了。

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拥有感和占有感
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