距离《最终幻想15》最新试玩版《卡班库尔物语》上线也已经有一段时间了,玩家们对于试玩版的反馈也褒贬不一。有抱怨这个试玩版的画面表现不如2.0版的;有抱怨战斗过于简单没意思的;甚至还有游戏碰都没碰,只在那里吐槽游戏人设的……
首先,笔者觉得,咱不是不能关心画面,可这毕竟是个试玩版,而且距离正式版发售还有4个多月,跟一个试玩版去纠结锯齿没多大意义。至于那些连试玩版都没碰,只知道纠结人设的,更是毫无意义的抱怨,何况人设又不是违反全人类审美,拿人设论游戏好坏对于玩家来说并不是什么可取的心态。
最后,笔者也听到过一些对新试玩版战斗系统的抱怨和担忧,总结下有下面几种意见:
操作一点也不像RPG,还是喜欢以前的最终幻想。
只是看起来像动作游戏,玩起来却并不觉得爽快。
战斗根本没难度,随便打打就过关,没有挑战性!
嗯,当然这不是全部玩家的反馈,但是笔者确实有听到过不少类似上面声音,而这些意见并非没有道理。首先,这次的试玩版在新手引导方面确实做的不够,虽然不是没有操作指引,但大部分时候这个功能都默默呆在画面右侧或者在读盘切换场景时等着玩家去发现,有的玩家看到了,也有不少人没看到,以至于游戏都扔一边了,还不知道按着圈(B)键不放就能连续攻击。另一方面,游戏没有难度设定,也是间接造成无法吸引玩家不断挑战和研究的原因。
回到这个试玩版的战斗系统,笔者觉得,作为新水晶神话时代第5部作品的《最终幻想15》(前面4部作品指《最终幻想13》三部曲和《最终幻想 零式》),新试玩版自身的战斗系统是很好玩的,而更让笔者兴奋和期待的是,它还只是个试玩版,有着更多的可能性。
这个试玩版的战斗系统到底好玩在哪儿?简单的概括就是“你可以把它当RPG玩,也可以把它当ACT玩。”这么讲并不是瞎扯,下面就请听笔者一一道来。
手动与半自动——新试玩版的两种操作模式
《最终幻想15》新试玩版的核心依旧就是一款RPG,在战斗中合理的分配使用自己的MP,与《最终幻想13》中合理分配自己的ATB槽其实本质上是一样的。以RPG的模式来玩这个体验版的战斗系统,操作模式及对应的效果可以简化理解为:
×键/ A键:跳跃。
○键/ B键(按住):攻击。
□键/ X键:进入防御姿态(你仍然可以按着不放,在MP充足的情况下,除魔法外其他攻击都能用防御姿态回避掉)。
△键/Y键:主角会飞向锁定的目标,网页奇迹sf,若没有锁定目标就会向着对应方向飞,当画面中出现蓝色光圈时,可以使用轻变私服奇迹MU(抢驻新服)或者十字手里剑飞上去恢复HP和MP。
左摇杆:移动(按下则会进入跑动状态)。攻击时向不同方向推动摇杆,可以使用不同的攻击动作or发动消耗MP的技能。
右摇杆:视角调整(在没有敌人的时候按下右摇杆会重置视点,有敌人的时候会锁定目标)。处于目标锁定状态时,推动右摇杆可以切换目标。
十字键:切换武器,也可以理解为切换职业或切换攻击形态。
L1+R1/LB+RB:发动幻影剑(卡班库尔替玩家解锁后)。嗯,其实就是大招,或者中二点的说,必杀技或超必杀技或爆裂模式。
如果要想以ACT的模式来体验战斗系统,很简单,上面的攻击键不要按着不放,自己找着节奏点就行了。看到这里你可能会觉得我在坑你玩,只是按住和连点的区别,就能让这游戏有不同的体验?
其实还真是。笔者刚刚也提到了,在这款试玩版中,其实存在两种操作模式,当玩家按住攻击键时,其实进行的是半自动操作,自己手动点才是手动操作,这个半自动和手动的区别如下。
到这里有些人应该会问,等等,你说的这些Break、Rush、Slash都是什么鬼?我怎么在游戏试玩里完全没看见?别急,我们先看下面这张图:
▲《最终幻想15》2.0版的DEMO,主角的武器装备界面,可以看到角色一共有Break、Rush、Slash、Counter、Raid五种攻击模式
你可能会说,这不是2.0么,和这个版本有关系么?其实还真的有。实际上2.0版试玩中的战斗模式的基础骨架,完全被保留在了这个新试玩版中,而且变得更加灵活。在2.0版中,玩家要为五种攻击手段装备固定的武器,进攻手段和思路相对模式化。在这次的试玩版中,可以使用的三把近战武器都完整包括上面的五种攻击模式,且都具有特殊技能可以使用。试玩版新增加的远程武()器十字手里剑虽然就目前来看其具体操作方式与上面的3把近战武器存在一些区别,但其自带很多其他武器没有的特性(具体每个武器的特点会在下页讲)。
所以,在操作方式上,新试玩版通过半自动与手动两种模式,在一定程度上使得玩家的操作体验更像ACT。
RPG与ACT——不一样的战斗风格与体验
笔者敢这么说,绝对不是在信口开河,先上一张图:
▲这是笔者理解的一般ARPG(甚至ACT)里,RPG式的玩法和ACT式的玩法的一个区别。
其实在游戏要素越发丰富的今天,很多游戏在类型上的定位并不像原来那么明显。所以在ACT里你也可以找到类似RPG的模式化、相对套路固定的进攻方式,而在一些RPG里你也可以把游戏玩的像ACT一样,有更多的操作和即时性的互动,比如《最终幻想13》里的职业及时切换改变队伍特性/通过切换刷新ATB槽不断输出,《雷霆归来》里的Just Time输入等等。
笔者觉得,决定你玩一款A·RPG游戏是更像ACT还是更像RPG,取决于你对操作、技能和战斗方式的选择。比如玩《王国之心3D》或者《梦中诞生》,你可以选择依赖你的操作与反应力跟BOSS刚正面,也可以选择一边利用带无敌效果的技能回避BOSS攻击,再利用一些锁定型远程魔法或者陷阱来输出伤害。我们也可以以《鬼泣3》的地狱犬一战为例,你也能选择在角落里利用BOSS攻击盲点用套路化安全化的方式输出。
在《最终幻想15》新试玩版中,玩家在成人状态仅有4把武器,1个魔法,1个必杀技,但是游戏给了玩家差异化的选择,除了前面提到的利用远程魔法和超长距离瞬移造成的硬直,还有很多方法可以将敌人玩弄于股掌之上,比如利用十字手里剑的瞬移破击可以将BOSS直接击倒的特性,不断的把BOSS压在地上打。
这当然不是全部的玩法,但这几个方式都很套路很简单了吧?不需要多高的操作,只要熟悉方法谁都能做到。“RPG游戏嘛,干掉BOSS看剧情才是关键。”。
什么?你说这样玩很无聊很无脑很无趣?这是RPG玩法啊,想像动作游戏一样来战斗也是完全可以的~看看下面的战斗系统研究部分,看完你要是还觉得这游戏打的不够爽不够炫,笔者……也拿你没办法就是了……
像但丁一样去战斗——4把武器深度研究
在继续之前,先来回顾下《最终幻想15》新试玩版中的战斗风格变化:
Break,可以理解为拔出武器的起手攻击。
Rush,起手攻击后的连段,不管是手动连打还是按住攻击不放,都会不停地进行下去(部分技能会打断Rush攻击,比如宽刃剑的回旋斩这种收招硬直较大的技能)。
Slash,类似于《王国之心》与《最终幻想13》里面的终结技,动作与性能因武器而异。
Counter,回避之后的反击技能,用盾牌防御弹反后也能发动。这个笔者没有给四个武器全录GIF,看一下十字手里剑的,其他的欢迎大家自行体验(手里剑这个感觉很卖萌)。
▲有没有让你想起但丁的叛逆大剑的转转转?
Raid,空中攻击。效果也因武器而异。
其中,Break攻击之后可以直接接Slash攻击/技能攻击。而且这之间可以穿插武器切换,例如下面利用轻变私服奇迹MU的速度比较快,做Break攻击后,直接切换到宽刃剑出回旋斩:
你还可以用轻变私服奇迹MUBreak攻击完,直接在要进入Slash攻击的时候换成宽刃剑放蓄力斩。
另外除去上面五种攻击模式外,在试玩中我们还可以看到带有QTE提示的特殊重斩攻击,成功防御后会出现防御反击演出(需要用攻击键反击)。四个武器的防御反击效果不一样,宽刃剑的反击最帅,结尾会用一发火魔法带走,嗯,即使你身上的魔法用完了,这个火魔法也能正常释放。
前面也提到过,在本次的试玩版中共有3把近战武器:轻变私服奇迹MU、宽刃剑、与英雄之盾。1把远程武器:十字手里剑。同时玩家还有一个可补充的火焰魔法,瞬移能力与必杀技幻影剑。
首先说下瞬移能力,诺克提斯的瞬移能力分为两种效果。第一种效果是让诺克提斯飞到场景中带有蓝色圆圈提示的建筑物的特定位置并回复HP和MP(前面已经提到这里不再赘述)
这里值得一提的是,本作的HP与一些流行的动作游戏相似,采用了受创HP的设定,即遭到伤害后玩家的HP上限和当前HP都会有一定程度减少(如果你自己跳楼那只掉当前HP),登上建筑物不会恢复HP上限,只会把受创部分的HP恢复。
瞬移的第二种效果也是在战斗中最炫的就是跳目标脸了,这个能力简直就是某蓝披风幻影剑使的翻版(诶呦,巧了也是幻影剑)。使用方法为直接单击△键/Y键,此时如果玩家没有锁定目标,那么诺克提斯会向着面对的方向丢出武器瞬移一段距离,如果锁定了目标,就会直接飞到目标脸上,此时产生的攻击叫做瞬移破击。瞬移破击的伤害倍率会受距离影响,距离越远,伤害越大,当距离远到一定程度就可以将目标击倒在地进入超长硬直。试玩版boss战中有一座可以爬上去的高楼,利用这个地形可以对boss发动超远距离的瞬移破击,但在正式版中可能就不会这么简单了。
初期装备:轻变私服奇迹MU
轻变私服奇迹MU的攻击力不算高,但最为灵活也最平衡,下面是轻变私服奇迹MU的Break、Rush与Slash攻击演示:
使用轻变私服奇迹MU攻击的时候,推摇杆的方向,诺克提斯就会做出一些特殊动作,具体为:
在地面攻击时:朝向目标推摇杆,做快速接近的突刺(若是已经贴在目标身边就会直接刺一下,不会位移)。背向目标方向推摇杆,则会做后空翻踢击,具有无敌时间。
向一个方向位移两次就可以直接从地面飞到空中(第二下位移会消耗MP)。
在空中可以全方位移动攻击,每次移动均消耗MP。
非锁定状态下,可以用瞬移上建筑物;瞬移破击距离最远(等同于锁定的距离)。
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