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《最终幻想15》试微变SF奇迹MU玩体验:到底是RPG还是ACT?(3)

作者: 经典奇迹网页版 来源:www.53ART.org.cn 发布时间:2019-01-20

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宽刃剑的MP回复能力很优秀,普通攻击与特殊攻击打到一下就能回复一下,但耗费MP的技能不回复MP,如果不利用瞬移上建筑物的能力恢复MP的话,宽刃剑是最实用的快速回复MP的手段。

宽刃剑的Slash攻击是蓄力斩,发动Slash攻击后按住圈键不放可以蓄力。蓄力时有一定时间霸体,可以在不打断蓄力的情况下吃一些攻击(但是伤害该吃多少还是多少),可以用防御姿态取消。

Raid攻击具有强制性落地的效果,是取消滞空的必要手段。

隐藏武器英雄之盾

《最终幻想15》试玩体验:到底是RPG还是ACT?

英雄之盾是偏防御的武器,防御姿态下诺克提斯会自动把盾牌召唤出来进行防御。

如果一直持着盾牌走,是不能防御来自背后的攻击的。

英雄之盾有出色的物理攻击防御能力,但是不可以防御投技和魔法攻击,在本次试玩版中就是BOSS的抓人,引力魔法和砸地造成的震荡波)。

英雄之盾的完美防御会对敌人造成硬直(嗯,就是弹反),只要触发时机正确,并不要求角色面向攻击的方向,即便是背后攻击也可以防住:

《最终幻想15》试玩体验:到底是RPG还是ACT?

完美防御时,诺克提斯的HP会快速回复一部分。

《最终幻想15》试玩体验:到底是RPG还是ACT?

防御成功后诺克提斯会获得一点点无敌时间,比如当防御住了BOSS砸地攻击的物理部分(嗯就是那个锤下来的沙包大的拳头),那么这个砸地攻击的震荡波就不会对你造成伤害。

隐藏武器十字手里剑

《最终幻想15》试玩体验:到底是RPG还是ACT?

十字手里剑目前笔者还没有找到明显的Break与Slash攻击的使用方式(或者说手里剑的Break与Rush攻击没有明显不同),但是偶尔能看到诺克提斯直接一次性双手同时丢出两发手里剑,这个攻击使用条件笔者还在尝试,也欢迎各位研究出来的玩家补充。

十字手里剑的攻击距离,如果你手动点,会发现其实它的攻击距离会比你用半自动模式操作的时候,系统默认的攻击范围要稍微远一些。

十字手里剑每次攻击都会消耗MP,且距离目标越近,伤害越大。

▲远

▲远

▲近

▲近

十字手里剑的瞬移破击具有距离限制,但是在击中后有强制击倒效果。

《最终幻想15》试玩体验:到底是RPG还是ACT?

偶尔会有用十字手里剑瞬移破击没有完全命中的情况,此时诺克提斯不会出现在目标旁边将目标击倒,而会出现在一个“目测是手里剑扔到的地方”,瞬移破击倍率显示不到1.0。

《最终幻想15》试玩体验:到底是RPG还是ACT?

用十字手里剑攻击可以快速恢复大量的幻影剑气槽。

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用十字手里剑在空中攻击时,可以使用类似轻变私服奇迹MU动作的瞬移。

《最终幻想15》试玩体验:到底是RPG还是ACT?

最后说一下幻影剑。有很多朋友跟笔者反映说,这次幻影剑在伤害和效果上不如2.0版,笔者觉得虽然有一定程度上的削弱吧,毕竟目测这个时候诺克提斯的LV才3、4级都不到,15级的BOSS几下就把他揍死了,弱也是正常的。但是从性能上来说,幻影剑还是很逆天。

文章最后,请允许笔者讲讲憋了好久都没有拿出来细说的东西。这个内容直接涉及到一些猜想,但是笔者认为,完全是有根据可循的,这个东西是崩坏与击倒。

崩坏与击倒——关于正式版的一些猜想

在与铁巨人无数次的战斗之后,我发现越是对战斗系统深入挖掘,带给我的惊喜越多,有理由相信《最终幻想15》的正式版一定可以满足我对这个不一样的新水晶神话的期待。

回到游戏系统里来。这部分会涉及到一些猜想和脑补,如果你觉得笔者说的不对,也欢迎留言拍砖或是把你的发现告诉大家。

体势崩坏这个东西其实不是第一次出现在FF系列了,举个同样是新水晶神话的《最终幻想13》的例子:

在《最终幻想13》里面,有这么个魔法技能“カーズ”:其效果为“诅咒:使目标行动更容易被打断、其对手行动更不易被打断、同时给予魔法伤害”;这个目标行动被打断,就是笔者说的体势崩坏。根据笔者目前的研究来看,体势崩坏的触发条件很简单:诺克提斯对BOSS进行的所有攻击都会积累一个看不见的值,当这个值达到一定程度就会触发体势崩坏,打断BOSS当前的动作。例如下面这几个段演示:

《最终幻想15》试玩体验:到底是RPG还是ACT?

《最终幻想15》试玩体验:到底是RPG还是ACT?

《最终幻想15》试玩体验:到底是RPG还是ACT?

可以看到虽然使用的攻击手段不同(瞬移破击,轻变私服奇迹MU的Break攻击与手里剑的Rush连击的最后一下),但boss的技能都被打断,出现了明显的晃动动作。在孩提时代的战斗中也能看到,玩家用玩具剑/玩具剑II对敌人造成攻击和用充气锤/充气锤II对敌人造成伤害时,敌人的受创硬直也会明显不同,被后者击中,这些梦魇由于不像BOSS体形那么大,直接就飞了。

不妨猜想下,在正式版如果能看到这个“体势”槽,武器和技能的使用与计量槽的增加联系,合理的控制这个槽的量,就可以在不发动高倍率瞬移破击的情况下,在敌人使用强力攻击时,通过将其体势槽砍掉造成体势崩坏来中断BOSS的强力技能,进而在战斗中扭转颓势。

另一个要说的就是“击倒”了。这个也就是《最终幻想13》三部曲里都有出现的BREAK系统(为了区分前文的Break攻击,这里全部使用大写)。BREAK系统在《最终幻想13》三部曲里就一直在进化,到了《雷霆归来》的时候,不同的武器具有不同的BREAK槽积累值和持续时间。用高持续时间的技能将目标“击倒”,这个时间也会持续的越久。

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