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逃离塔科夫:SF奇迹变态版次世代爆款的第一组拼图(4)

作者: 经典奇迹网页版 来源:www.53ART.org.cn 发布时间:2020-04-09

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  直到2019年年底,我浏览Twitch的时候,惊讶地发现《逃离塔科夫》这款没有上任何主流平台,连手续费都不想承担的游戏,突然拥有了三万观众。按第二年的版本判断,我觉得这款游戏没有任何可能吸引三万观众:俄国人一定又改对了什么东西。于是,我第三次安装了逃离塔科夫——这正是创造奇迹的0.12版本。

  整个2019年,塔科夫有两个大版本更新:年初,塔科夫增加了玩家之间交易的跳蚤市场。到了11月,增加了藏身处,在藏身处里玩家可以消耗大量的物品和资源,来建设从工作台、医疗站一直到比特币挖矿机的建筑。老实说,这都不是什么独特的设计,但它们同塔科夫已有的对战规则和开放世界之间产生了巨大的化学反应。对熟悉MMORPG的玩家来说,这两个大改动意味着什么,简直太显而易见了:前者是MMORPG的“经济系统”,后者则是最至关重要的“长线设计”,或者用国内大家常用的说法,“坑”。在补上了来自MMORPG的设计之后,《逃离塔科夫》复杂的大循环终于完整了。

  就像“吃鸡”提供了一个对一般人来说简明易懂的规则一样,这个大循环提供了另外一个简明易懂的规则“赚钱”。拍卖行提供了对武器、弹药、装备等大多数物品,甚至包括钥匙、门卡之类解谜类物品的估值,而藏身处建设提供了一个足够大多数人填几个月、而且永远不会丢失的长线成长,在很大程度上平衡了死亡丢失装备带来的挫败感。任务、解谜和缴获会变成新的动力,让玩家反复进入不同的地图,将手头的任务、钥匙和门卡变现。

  虽然对于新手仍然非常严酷(我熟悉了几轮地图后,很快又沦落成了一个等着冷却结束去收垃圾的拾荒者),但对能够接受这种严酷设定的玩家来说,游戏里的乐趣已经非常充足了。你一无所有,可以带着刀、梦想和视频收垃圾攻略匹配一张大图,指望能拣到一块用来挖矿的显卡;你有点初中级装备,可以打一张中等规模的图希望爆到大佬或者做做任务;你自己就是大佬,可以呼朋唤友挑战高难任务、狩猎BOSS或者带着钥匙和门卡去寻找一夜暴富的梦想。由于每个人默认分配的出生点和逃脱点不同,距离高价物资刷新点的距离不同,每局的策略也就会不同,比起上一年的策略复杂度又高了许多。

  除了上手门槛仍然过高了些,“血赚”的魅力看起来并不比“吃鸡”低多少。多人对战规则给游戏提供了持续的刺激感、对抗性和变化性,开放世界设计给玩家带来了玩法上的自由度,而MMORPG式的经济和长线坑给游戏收益提供了估值。

  更难得的是,由于在三年中尝试了太多不同风格的地图、任务、BOSS和系统,《逃离塔科夫》在实践中证明了哪些设计更适用于这个循环,而哪些设计有可能是多余的。只要抓住“强制匹配、平衡风险和收益的多人规则”、“高自由度和随机性的关卡”和“能够给物资估值的长线养成和经济系统”,整套设计看起来可以用在各种各样的开放世界或者MMO游戏上,即便是付费形式也有很大的灵活性(没错,我也从淘宝买了1000万卢布当备用金……)。我简单整理了藏身处更新后游戏的主要系统,这里几乎所有方块代表的系统都是可以拆解或者替换的。

逃离塔科夫:SF奇迹变态版次世代爆款的第一组拼图

  核心循环成立对《逃离塔科夫》人气的影响异常巨大,而且立竿见影。在19年11月,逃离塔科夫的同时在线人数、主播播放数和观众数就创下了游戏上线以来的新高;和以往不同的是,这次的新高没有像之前几个大版本一样跟随着迅速的流失。从其他游戏来休闲的大主播们逡巡不去,每天上线摸显卡;有惊人戏剧性的直播效果令大量观众涌入塔科夫频道。发觉机会到了的俄国人立刻在圣诞新年假期举办了一次“看直播,掉装备”的Twitch联动活动。

  这次活动起到了异常惊人的效果,活动期间每天游戏频道都有上千个主播在播出,超过10万名观众在线等待掉宝,即便活动结束之后游戏也稳稳地在Twitch前10站住了脚跟。国外火了的游戏,国内一定会有主播跟进,于是血赚主播们也纷纷进入国内各大直播平台,开始了自己的跑刀致富之旅。用了三年多的时间,俄国人终于站到了成功的起跑线上——真可谓有志者,事竟成,苦心人,天不负。在可见的未来,塔科夫无疑将给这些俄国人带来丰厚的收入和利润。

  更进一步,我们可以想象这个“血赚”框架未来可能对行业带来的变化:虽然摸索出这个“黄金组合”非常困难,但其中具体的题材、系统或者关卡似乎都是可以替换的。游戏进一步轻度化、给新手玩家提供更良好的保险是必要的,类似温暖局、连败匹配这样的设计也必不可少,毕竟现在新手的体验实在是过于严酷了。和真正的大开放世界的结合也很容易想象,就连逃离塔科夫制作组自己也准备制作大世界地图,乃至于更进一步的副本式动态匹配。用这套框架制作故事模式也是完全可能的:既然玩家可以选择Scav阵营也不影响单局游戏的进行,多引进两个不同阵营大概也行得通。

  更进一步,虽然跑刀、扫荡在当前版本给中端玩家提供了乐趣,但摸显卡摸钥匙本身会对经济系统造成很大冲击,游戏也需要更复杂的对抗和模式来让玩家积攒的装备和物资消耗掉——有没有可能根据玩家人数、匹配和目标的不同,来生成地图中的随机物资、敌人甚至任务呢?我们甚至可以从反向思考,在多人副本的开发成本赶不上玩家消耗的现在,能否直接将塔科夫的这套多人模式循环做成下一代MMORPG,甚至开放世界游戏的核心玩法呢?

  这些脑洞听起来似乎很复杂,有些听起来不太可能或者风险很高。但是,《逃离塔科夫》本身正是一款不停将风险很高的系统迭代上去,最终形成大循环的罕见之作,给其他游戏开发者指明了一种全新的可能性。

  ——带着全副身家买了钥匙结果被爆头的我又把塔科夫第三次删除了的分割线——

  逃离塔科夫的未来是不确定的。它或许会在很短的时间内冷却下去,或许热度会维持很长时间,甚至有可能因为登陆Steam、Epic甚至家用机这样的大平台再度掀起销售狂潮——但这些其实都不重要。为了打磨出一整套自洽的玩法,逃离塔科夫在漫长的开发中留下了太多历史包袱,它几乎不可能是最终回答“那个问题”的游戏。

  试错法留下了太多糟糕的设计,这篇文章太短了,写不下:几乎没法用的地图和指引系统,缺乏提示只能靠背板的进入和脱出点,在第二年被做得过于复杂的生存道具和枪械组装,跳蚤市场的通货膨胀,新手完全没有保护,没有办法快速给战利品估值等等。在目前塔科夫的结构下,这些历史遗留问题几乎不可能得到解决,它们和昂贵的游戏、频繁的外挂、猖狂的买金一起极大阻碍了游戏短期的进一步爆发。

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