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《超变态私服奇迹SF奇迹MU网页游戏》为何让无数玩家“上头”?(2)

作者: 经典奇迹网页版 来源:www.53ART.org.cn 发布时间:2020-04-17

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《超变态私服奇迹SF奇迹MU网页游戏》为何让无数玩家“上头”?

▲《模拟人生》游戏界面。

《模拟人生》的原型是游戏设计师威廉·拉尔夫·莱特(Will Wright)在1991年创作的《模拟蚂蚁》。1991年10月,伯克利-奥克兰大火烧毁了1000多所房屋。莱特的家就是当中一间,因此,,莱特不得不重新规划自己的生活。这场大火让莱特疑惑“生活到底是由什么组成的?”他开始思考:“我想在哪里生活?我需要买什么东西?这时候你会把自己的生活当成一个项目来看待,然而当你被日常生活困住的时候,是没有机会跳出来去想的。”于是,他定下了游戏目标:建造,以及日常生活习惯的模拟——以此来满足那些被现实生活纠缠,无力掌控和规划自己人生的玩家们。

《模拟人生》允许自由地创造:捏人(可以选择人物的牙齿形状、皮肤细节、发型、身材,甚至是不同的服装和妆容),建造房屋,安排人设……这一类社会型虚拟世界通常并没有预设的故事情节、任务或目标,只要“居民”想继续,就不会有“游戏结束”。而且,几乎所有的物品都是由用户自己(而不是开发者)创造的,而一个物品的创造者可以决定是否要与其他“居民”分享该物品。

从这个意义上说,一个社会型虚拟世界是真正由“用户创造的”(user-created)地方,是由其玩家自己想象、创造和开发的地方。社会型虚拟世界不仅作为一种娱乐形式让 “居民”拥有更多的自由度,他们往往可以创造或再创造无限接近于其理想人格的化身;因此,在社会型虚拟世界中,用户的身份是“用户化的”(customized)。掌控权成为了这类虚拟世界游戏最重要的魅力。通过游戏,玩家们变成了“造物主”般的存在,拥有接近于无限的能力。

也许有些人会将这种自由度与线上角色扮演游戏类比,并误以为是相似的,然而社会型虚拟世界与在线游戏的最大区别是,在线游戏中,用户到用户的关系(user-to-user relationship)和用户与环境的关系(user-to-environment relationship)通常是以具体情境为条件的。举例而言,在《魔兽世界》中,玩家的关系与互动取决于他们会一起合作打副本(PVE)还是彼此攻击(PVP),他们的职业/种族设定等限定了他们的玩乐方式。然而在社会型虚拟世界中,玩家的自由度更大,甚至连环境本身也可以是他们创造的,同时,他们也可以选择不与任何其他玩家发生联系,这一切都完全取决于玩家自己的兴趣——这是对人生掌控得到最大满足的典型样本。

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隐形的操纵

一个反乌托邦的幻想?

那么,充满自由和掌控权的电子游戏真的能够成为乌托邦和世外桃源吗?

实际上,现实和虚拟的界限并非那么模糊。如法国哲学家鲍德里亚(Jean Baudrillard)所说,“我们所有的真实实际上都是拟真,在拟真中,真实被从非真实中重新调制出来,产生出比真实更真的超真实。”从未设定任何要求和任务清单的《动森》看似自由与无拘无束,却隐秘地召唤着人们和现实生活中一样的焦虑与欲望。

首先,《动森》中的内置时钟与现实时间是同步的,玩家每天获得的开发资源有限,要想尽可能快地建设小岛,就必须一边做NPC分配的任务,一边夜以继日通过钓鱼、种果树、抓虫子、炒大头菜等方式赚钱还房贷。程式化的NPC任务和新鲜感过后,不少玩家都在每天超时“肝”游戏推动进度。

因为没有“再来一次”的系统设定,游戏和现实世界一样没有后悔的余地。在其他游戏,存档和读档让事情变得格外简单:失败了?没关系,再来一次!没有收集到希望拥有的道具?没关系,再来一次!不小心选错了选项?没关系,再来一次!

然而在《动森》中,玩家总能遇到各种遗憾:搬走的村民再也不会回来;搞砸的关系也不会有机会修复;如果这次的节日庆典错过了或者没有好好玩,那就要重新等一年;比赛没有拿到奖杯只好下个月再参加……尤其是对于那些运气不好的玩家来说,由于许多道具和资料的掉落都是随机的,一旦错过了,就很可能在之后的游戏进度或者丰富性上慢人一步,只能眼巴巴地看着其他玩家享受,因此,很多玩家声称是自己陷入了“被随机钓鱼结果所支配的恐惧”。

这在游戏界其实是相当普遍的一种操作和“套路”,收集类游戏中,为了让玩家再玩一遍或者花更多时间参与,往往就会采用这种“限制收集”的方式,例如在《口袋妖怪》系列中,玩家可能只能选择一只宠物进行捕捉,为了集齐图鉴,玩家不得不耗费大量时间在游戏上或者去进行交互/道具购买。

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